2.1 Der König:

 

Der König darf ein Feld weit  in jede Richtung ziehen.

Achtung! Er darf nicht auf Feldern, die vom Gegner bedroht werden.

2.1 Der König: Aufgaben 

 

2.2 Der Turm:

Der Turm darf waagerecht und senkrecht ziehen, so weit wie er will.

Er darf allerdings nicht über andere Figuren springen.

2.2 Der Turm: Aufgaben

 

2.3 Der Läufer:

Der Läufer darf schräg (man sagt auch diagonal) ziehen.

Der Läufer bleibt immer auf seiner Farbe!

Auch er darf nicht über Figuren springen.

2.3 Der Läufer: Aufgaben

 

2.4 Die Dame:

Die Dame ist die stärkste Figur. Sie vereint die Möglichkeiten von

Turm und Läufer. Sie darf also in alle Richtungen ziehen, soweit sie will!

2.4 Die Dame: Aufgaben

 

 

2.5 Der Springer:

Der Springe zieht nicht auf geraden Linien wie die anderen Figuren. Für die Gangart des Springers merkt man sich

am einfachsten den Buchstaben "L": 2 Felder in eine Richtung und dann ein Feld "abknicken".

Der Springer darf als Einziger andere Figuren überspringen.

 

2.5 Der Springer: Aufgaben

 

2.6 Der Bauer:

Der Bauer ist der Schwächste von allen, weil er normalerweise nur ein Feld nach vorne ziehen kann.

Wenn er noch nie gezogen hat, darf jeder Bauer einmal zwei Felder weit vorziehen.

Das nennt man Doppelschritt. Der Bauer schlägt anders als er zieht, nämlich schräg (Diagonal).

Ein Bauer, der auf der anderen Seite ankommt, darf sich in eine beliebige Spielfigur verwandeln(außer König!)

Die sogenannte En-Passant - Regel wird später erklärt!

 

2.6 Der Bauer: Aufgaben